Noch vor wenigen Jahren wurde der Surround Sound gefordert und galt als das Maß der Dinge. Heute ist das völlig veraltet und wer exzellente Hörerlebnisse wünscht, muss die MediaApes und SpatialSound Wave kennen.
Auro 3D: Kanalbasierte Lösung für akustische Erlebnisse
Die Galaxy-Studios in Belgien zeichnen für Auro 3D als neue Lösung für 3D Audio und als Konkurrenz zu Dolby Atmos verantwortlich. Die Entwickler arbeiteten bereits seit 2005 daran, einen möglichst natürliches dreidimensionales Klangbild zu erhalten, das trotz geringer Anzahl von Lautsprechern möglich sein sollte. Ein wichtiger Punkt dabei war die Abwärtskompatibilität, die in jedem Fall erhalten bleiben musste.
Hintergrund: Der Hörer braucht eine Art Kuppel, die ihn klangmäßig einhüllt, so möchte es immersive Audio, wie das Soundformat in 3D auch bezeichnet wird. So fühlt sich der Zuhörer, als würde er mittendrin im Geschehen sein. Auro 3D setzt somit auf den Aufbau der x-, y- und z-Achsen statt nur zwei Lautsprecherebenen (Boden- und Deckenlautsprecher) wie bei Dolby Atmos zu verwenden.
Dabei kommt die zugrunde liegende Technik dem menschlichen Hören sehr nahe, bei dem etwa 80 Prozent aller Töne aus der Ebene 0 bis 45 Grad stammen. In der dritten Ebene gibt es den Overhead Speaker, der die übrigen Prozente abdeckt und dem Hörer ein realistisches Hörgefühl vermittelt.
Das Geräusch wird auf mehrere Lautsprecher verteilt, genutzt werden zwei bis drei Soundebenen.
Nachteile gibt es laut den Experten aber auch: Werden nur dynamische Audio-Objekte genutzt, sind keine simulierten Reflexionen (Hall) möglich. Die Soundobjekte verlaufen praktisch auf einer Zeitschiene. Derartige räumliche Reflexionen sind aber wichtig, damit ein Ton genau geortet werden kann, was wiederum für die realistische Wahrnehmung unverzichtbar ist.
SpatialSound Wave: Objektbasierte Meisterleistung
Die MediaApes setzen auf SpatialSound Wave (SSW) als Produktions- und Wiedergabesystem, welches objektbasiert arbeitet. Das Fraunhofer-Institut für Digitale Medientechnologie IDMT zeichnet für die Entwicklung des Systems verantwortlich, welches auf eine dreidimensionale Beschallung setzt.
Dabei ist SpatialSound Wave keine Alternative, sondern gilt unter Experten derzeit eher als Nonplusultra. Das System weiß mit einer wahren Einhüllung der Zuhörer zu überzeugen und bietet ganz neue Möglichkeiten für die räumliche Ortung der Klänge.
Audioobjekte können im Raum positioniert werden, was unter anderem bei der Virtual Reality oder bei Konzert- und Filmvorführungen, aber auch bei öffentlichen Veranstaltungen sinnvoll ist.
Akustisches und visuelles Erleben lassen sich per SSW in Übereinstimmung bringen, wozu auch ein Modul beiträgt, welches zur interaktiven Simulation eines Raumes dynamisch flexibel eingesetzt werden kann – der Renderer. Der Zuhörer bekommt das Gefühl, er würde sich mitten im Geschehen befinden.
Die Bedienung von SpatialSound Wave ist für Toningenieure denkbar einfach und wird praktisch fertig zur Anpassung an Bühne oder Raum durch das IDMT geliefert. Es lässt sich in den täglichen Arbeitsworkflow von Tontechnikern, Studioproduzenten und Toningenieuren integrieren und an die individuellen Bedürfnisse anpassen, was für die MediaApes besonders von Vorteil ist. Bei neuen Produktionen für Musik und Filmsounds setzen sie daher auf die ausgefeilte Technik, die Tonsignale, sprich Klänge, in Bestform erklingen lässt.
Die Lautsprecher lassen sich frei positionieren, wobei die Anordnungen derselben unterschiedlich sein können und je nach Produktion angepasst werden. Der Höreindruck, den der Künstler wünscht, wird davon nicht beeinflusst oder verändert. Zusätzlich ist die Einbindung früherer Beschallungssysteme möglich.
Neue Soundsysteme braucht die Welt
Die MediaApes sind sich einig, dass die von ihnen in die Welt getragenen Produktionen über SpatialSound Wave das sind, worauf die Menschen gewartet haben. Denn visuelle Eindrücke müssen immer mit akustischen „Klangbildern“ hinterlegt werden, denn eine emotionale Wirkung im Zuschauer erreicht man nachweislich allein über die Tonebene – Bilder liefern den Zuschauern nur sachliche Informationen.
Wenn sich der Zuhörer fühlt, als hätte er die besten Kopfhörer von AKG oder Sennheiser auf den Ohren, wenn er keine anderen Geräusche mehr wahrnimmt als nur die, die zur gezeigten Situation passen, hat das System seine Aufgabe erfüllt. Der Zuhörer soll eingehüllt werden und sich bestenfalls nach Ausklingen der Szene fragen, wie er denn in die jetzige Welt zurückgefunden hat. Natürlich klingt das ein wenig futuristisch, doch genau dieses Mitnehmen in eine Filmszene oder einen Musiktitel, in eine Szene aus der Virtual Reality, wie VR Games, nennt man Immersion – oder immsersives Erlebnis – und ist das Ziel der Technik.
Auro 3D vs. SpatialSound Wave
Was UHD, bzw. 4K für das Auge ist, ist SpatialSound Wave für die Ohren. „Teufel noch einmal, was war denn das?“ Eine solche Aussage dürfte zu den schönsten Belohnungen der Techniker werden, wenn eine akustische Vorführung mit der neuen Audiolösung gelungen ist.
Ob nun aber Auro 3D besser ist als SpatialSound Wave, kommt darauf an, was mit den Tönen erreicht werden soll. Der große Unterschied liegt natürlich darin, dass Auro 3D kanalbasiert ist, während SSW objektbasiert arbeitet und flexibel an unterschiedliche Räumlichkeiten angepasst werden kann. Auro 3D gibt die Abstände und Winkel der Lautsprecher ganz genau vor. SSW sorgt für eine besonders präzise Darstellung, sowie für eine bessere Immersion.
Ein kanalbasiertes Verfahren ist daher immer dann sehr gut geeignet, wenn es ich um eine reine Klassikaufnahme handelt, denn hier sind in der Regel keine weiteren Signale im Raum zu bewegen. Geht es aber um den modernen Einsatz, so lässt sich die Nutzung objektbasierter Lösungen in Zukunft kaum vermeiden. Das spricht für SpatialSound Wave.
Mehrkanal ist seit vielen Jahren immer noch überwiegend verbreitet: 5.1 oder 7.1 Surround Sound setzt auf sechs, bzw. acht Signale, die Kanäle genannt werden, oder, wenn es Stereo sein sollte, auf zwei Signale. In klassischen Produktionen musste die genaue Kanalzahl bekannt sein und vorab in den Hollywood Tonstudios präzise abgemischt werden. Der dadurch entstandene Master-Mix für Filme, Musikalben, DVDs oder auch Videospiele war eine statische Sache, nach der man sich die Lautsprecher zuhause oder im professionellen Betrieb, in den richtigen Winkeln und Abständen zueinander ausrichten musste. Das Lautsprecher Setup musste immer gleich sein, denn nur damit war das Material beim Abspielen genau gleich mit dem Original.
Objektbasierte Tonwiedergaben setzen nicht auf Mehrkanal, denn hierbei wird ein Audio-Objekt in den Raum eingebettet. Das Objekt bekommt Parameter zur Wiedergabe zugewiesen, welche sämtliche Klangcharakteristika simulieren können. Dieses Objekt kann nur mit einem System wiedergegeben werden, welches SpatialSound Wave beherrscht, denn nur hier kann der 3D Audio Renderer die Klangeigenschaften, die gespeichert worden sind, in Echtzeit für das jeweilige Lautsprechersystem berechnen und auf Boden-, Decken- und Höhenlautsprecher anpassen. Der Audio Renderer kennt dafür sowohl die Positionen als auch die Klangeigenschaften der Lautsprecher. Die Tonszene kann frei verwendet werden, sofern ein SpatialSound Wave-System vorhanden ist, ein festes Wiedergabe-Setup wie bei Surround Sound oder Auro 3D ist nicht mehr nötig.
Vergleich im Überblick
UHD wird durch SpatialSound Wave ergänzt und heraus kommt ein Film- und Musikerlebnis, das seinesgleichen sucht. Hier noch einmal der Vergleich der beiden Systeme:
SpatialSound Wave | Auro 3D |
Objektbasiert | Kanalbasiert |
Freie Verwendung der Tonszenen | Bindung an Wiedergabe-Set-up |
Reflexionen möglich | Keine Reflexionen |
Freie Positionierung der Soundobjekte | Bindung der Soundobjekte |
Für moderne Musik- und Filmaufnahmen | Für klassische Aufnahmen |
Für die Zukunft bedeutet das, dass sich SpatialSound Wave sicherlich durchsetzen wird, die MediaApes sind nur die Vorreiter.
Bildnachweis:©Shutterstock-Titelbild: Mauro Rodrigues
Infografiken: Schwarzer.de